CUADERNO VIRTUAL DE EDUCACION FISICA

COLEGIO CIUDAD BOLIVAR ARGENTINA



1001



JOSE MANUEL REYES VANEGAS



2010

sábado, 7 de agosto de 2010

Señales de los arbitros asistentes

FUNDAMENTOS DEL FUTBOL



EL FÚTBOL SE HA DIVIDIDO TEÓRICAMENTE EN CUATRO PARTES Y SUS DIVISIONES SON

* FÍSICA: Esto tiene relación con la preparación que debe poseer el jugador para ejecutar El fútbol como tal y poder moverse de modo de no cansarse y realizar de manera
optima todos los desplantes y movimientos dentro del campo de juego.

*TÉCNICA:Este punto guarda relación acerca de la forma de realizar las distintas jugadas en el fútbol, este es quizás la parte en donde existen mas falencias por que es la parte que requiere mayor preparación y la mas difícil de alcanzar de modo optimo
por el jugador de fútbol.

*TÁCTICA: parte del juego que corresponde al entrenador o preparador del equipo, ya que es el quien debe encargarse de este punto e implementar las tácticas a utilizar para derrotar al equipo contrario. Pero a la vez el jugador también tiene que poner en practica todas aquellas tácticas propuestas por el entrenador

*PSICOLOGÍA:Esto corresponde al estado de ánimo y mental del jugador, y es una parte
Importante dentro del juego por que de esto depende la mentalidad con la que
el jugador va enfrentar el partido.

SEÑALES DE LOS JUECES
























SEÑALES DE LOS JUECES

1)ADELANTAMIENTO DE BARRERA
Adelantan la barrera mediante le transcurso del juego los árbitros argentinos trazaran una linea de color blanco con spray para evitar sobrepasar esta barrera.

2)AGARRON
Ya sea un jugador de alguno de los dos equipos toma al oponente de la camiseta o del brazo para impedir su paso o quitar el control del balón.

3)CINCO FALTAS ACUMULADAS
El jugador que lleve cinco faltas acumuladas deberá saberlos los árbitros asistentes para tenerlo en cuenta para una tarjeta a amarilla o roja.

4) CONFIRMACIÓN CRONO
Esta señal se da cuando el árbitro este listo para empezar a correr el tiempo del cronometro o finalizarlo en tiempo medio o tiempo final.

5)CUENTA DE CUATRO SEGUNDOS
Este tiempo se da para algún cambio o tiempo en que dure en sacar un jugador lateral central esquina etc.

6)DESPLAZAMIENTO DEL BALÓN
Esta señal se da cuando el balón este en movimiento y sea requerido por cualquier caso.

7) DEVOLUCIÓN
Ya sea cuando un jugador intenta continuar con el balón y le corresponde el saque al otro equipo.

8) INDICACIÓN DIRECCIÓN
El arbitro le indicara ya sea posición para cobrar un tiro libre o ubicación para el remate.

9) EMPUJÓN
El árbitro hará esta señal cuando el jugador del equipo oponente empuja intencionalmente al jugador contrario.

10)ESCUPIR O GOLPEAR
Ya sea la falta para el árbitro por parte de algún jugador o de jugador a jugador se aplicara esta señal cobrando la debida falta.

11)FINAL 1° O 2° TIEMPO
Cuando el partido ha terminado su primer tiempo o finaliza el encuentro de los dos equipos.

12)GESTOS GROSEROS
Gestos groseros por parte de algún jugador de los dos equipos entre si mismos o hacia el árbitro.

13)MANO
Mediante el transcurso del partido algún jugador toca el balón con la mano deteniéndolo o intencionalmente.

14) PARALIZACIÓN BARRERA
Un jugador sobrepasa la barrera deberá parar el juego ya sea para cobrar un tiro libre.

15)NO VALE
Ya sea un gol el árbitro hará esta señal para que no sea anotado debido a algún mal pase del jugador fuera de lugar falta anteriormente entre otras.

16)NÚMERO 10
Esta señal indica un numero ya sea requerido para el numero del jugador o para indicar tiempo restante o aumentar 10 minutos mas ( adicionales ).

17:)PATADA O ZANCADILLA
Falta de un jugador impedir quitarle el balón al otro de esta manera ya que marcaria una falta a favor del equipo contrario.

18) REITERACIÓN DE FALTAS
El árbitro hará saber nuevamente las faltas que se llevan.

19) SUSTITUCIÓN O FALTAS TRAS LEY VENTAJA
Alguna sustitución o falta que se este pasando por alto ante la audición.

20) SUSTITUCIÓN NO VALIDA
Ya que algún equipo halla hecho una sustitución el árbitro lo hará saber mediante esta señal si no es válida.

21)TARJETA AMARILLA POR PROTESTA
El árbitro dará tarjeta amarilla a aquel que proteste contra el profesionalismo del árbitro indicándose muy groseramente.

22)TARJETA AMARILLA O ROJA
El árbitro dará tarjeta amarilla a aquel que cometa una falta y roja a aquel q cometa una falta grave ya sea de lesión hacia el otro o se dará cuando el jugador ya halla tenido dos tarjetas amarillas anteriores por faltas.

23)TIEMPO MUERTO
Pequeño descanso que se realiza durante un partido para descansar los jugadores y que el entrenador comunique información a los mismos respecto a la estrategia y táctica a seguir.

24)TIRO LIBRE CON BARRERA
Cuando algún jugador sobrepasa la barrera se dará tiro libre.

REGLAS DEL FUTBOL




REGLA 1:EL CAMPO DE JUEGO
La FIFA establece medidas máximas y mínimas para la cancha de fútbol, que obligatoriamente debe ser rectangular como afirma la regla. En los juegos internacionales como es el caso del Mundial, los campos deben tener mínimo de 100 metros de largo, y un máximo de 110 metros. El ancho no puede ser menor a 64 metros, y el límite es de 75 metros. Las porterías son iguales en todos los juegos. Cuentan con 2.44 metros de altura y 7.32 metros de largo.

El capítulo también determina como deben ser hechas las marcas en el terreno de juego. El área chica tiene necesariamente que empezar a 5.05 metros del travesaño. El área grande a 16.05 metros. La marca del penal debe quedar exactamente a 11 metros de la línea del gol.

REGLA 2:EL BALÓN
debe ser esférico,la FIFA determina que la circunferencia sea entre 68 cm. y 70 cm, una variación mínima. El peso debe quedar entre 410 g y 450 g. La presión del balón también es prevista: 1.1 atmósferas es la ideal.

REGLA 3:EL NUMERO DE JUGADORES
No es obligatorio empezar el partido con 11 jugadores, este es apenas el limite máximo para entrar al campo. Lo mínimo permitido para un partido son siete futbolistas. Los equipos pueden hacer tres sustituciones por partido, incluyendo al arquero.

REGLA 4:LOS ACCESORIOS DE LOS JUGADORES
No es obligatorio empezar el partido con 11 jugadores, este es apenas el limite máximo para entrar al campo. Lo mínimo permitido para un partido son siete futbolistas. Los equipos pueden hacer tres sustituciones por partido, incluyendo al arquero.

REGLA 5:EL ÁRBITRO
El árbitro es el encargado de las decisiones del partido no pueden ser cuestionadas bajo hipótesis, solo se tiene q revisar una marcación si no es requerido reiniciar por el juez.

REGLA 6:LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Los árbitros asistentes no solamente indican fueras de lugar y faltas, sino también pueden y deben entrar a la cancha para auxiliar al árbitro en el conteo de pasos hasta la barrera en faltas próximas a la línea lateral, por ejemplo. FIFA espera que el asistente se transforme, próximamente, en un verdadero árbitro, pues ya pueden marcar penalidades y los jueces auxiliares ya lo tienen.

REGLA 7:LA DURACIÓN DEL PARTIDO
La FIFA acepta que los partidos se jueguen en dos tiempos de 40 minutos depende lo hablado con los dos equipos o con los el árbitro aunque lo tradicional son 45 minutos las prorrogas tienen un tiempo maximo de 30 minutos dividido en dos tiempos de 15 minutos.El tiempo de intervalo tambien debe ser acordado entre los equipos pero nunca deben sobrepasar los 15 minutos.

REGLA 8:EL INICIO DEL JUEGO
Es válido anotar un gol con la patada inicial. El inicio debe darse en el centro del círculo central, en el medio campo, y la pelota puede patearse directamente a la portería adversaria. El jugador que pone el balón en movimiento por primera vez no puede volver a tocarla antes de que sea pateada por otro jugador.

La regla también habla sobre las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que el balón sea pateado hacia afuera del terreno de juego. El partido debe reiniciar con un bote del balón en el campo entre un jugador rival y otro. Eso sucede en contusiones graves, invasión de la cancha y conducta antideportiva, entre otros.

REGLA 9:EL BALÓN EN JUEGO
Se considera que el balón solamente sale del terreno de juego si toda su extensión rebasa las líneas que demarcan los límites de la cancha. El balón sigue en juego si llega a estrellarse en el árbitro o los banderines de tiro de esquina.

REGLA 10:EL GOL
Para validar de la anotación, se sigue el mismo criterio del punto anterior: el balón tiene que pasar totalmente la línea bajo el travesaño.

REGLA 11:EL FUERA DE LUGAR
Según la FIFA, un jugador está en posición de fuera de lugar si se encuentra más cerca de la línea de gol que la pelota y el último rival que no sea el portero. En los años noventa, se incluyó en la regla el permiso para que el jugador se posicione en la misma línea que el balón y el penúltimo adversario. Eso significa que si el balón está frente al jugador, nunca habrá fuera de lugar, como tampoco existe en los tiros de esquina, saques de meta y de banda.

REGLA 12:FALTAS Y CONDUCTAS ANTIDEPORTIVAS
Son diez las infracciones clasificadas por la FIFA en la ultima edición de su libro de reglas, desde el impacto sencillo hasta la escupida. Según la gravedad de la falta, se castiga con tarjeta amarilla (advertencia) o roja (expulsión). Dos tarjetas amarillas recibidas en un mismo partido implican automática presentación de la tarjeta roja y consecuentemente el abandono del terreno de juego.

REGLA 13:TIROS LIBRES
Existen dos tipos: directos e indirectos. Los directos pueden ser cobrados directamente a la portería, mientras los indirectos exigen que primero se haga el pase a un compañero. El juez indica cuando la cobranza es indirecta, manteniendo el brazo erguido. Normalmente, las faltas en dos pasos resultan en obstrucciones, jugadas peligrosas e imprudentes y el retraso con los pies de un jugador a su propio portero. El arquero puede tomar el esférico con las manos siempre y cuando no provenga de los pies de un compañero. Cualquier otra parte del cuerpo es válida, pero hacer el subir el balón y regresar con la rodilla pueden ser castigados por el árbitro central.

REGLA 14:EL TIRO PENAL
Es la falta más noble del futbol. Tan noble que el tiempo de juego debe ser extendido para que el penal sea cobrado. Todos los jugadores (excepto cobrador y portero) deben estar a 9.15 metros de distancia de la escena principal.

REGLA 15:EL SAQUE DE BANDA
Es la cobranza que tiene más observaciones y exigencias. No es válido anotar un gol directamente de un saque de banda. Además, los dos pies del ejecutor deben tocar la línea de banda o el exterior de la misma. El balón debe ser lanzado con las dos manos desde atrás y aventarlo por encima de la cabeza.

REGLA 16:EL SAQUE DE META
Puede ser ejecutado desde cualquier punto del área chica, sin importar de qué lado salió el balón. Al ser cobrado, el balón necesita salir del área grande. Si no sale, se repite el saque.

REGLA 17:EL TIRO DE ESQUINA
Los banderines fincados en los cuatro vértices del campo no pueden ser retirados. Como dato curioso, se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. La regla prevé que en caso de que suceda, se marcará otro tiro de esquina, ahora en favor del equipo rival, en el otro lado de la cancha.

jueves, 5 de agosto de 2010

MEDIDAS GENERALES CANCHA DE FUTBOL



La cancha con sus medidas

LA FIFA...



La Fédération Internationale de Football Association (Federación Internacional de Asociaciones de Fútbol), universalmente conocida por sus siglas FIFA, es la institución que gobierna las federaciones de fútbol en todo el mundo. Se fundó el 21 de mayo de 1904 y tiene su sede en Zúrich, Suiza. Forma parte del FA Board Internacional, organismo encargado de modificar las reglas del juego. Además, la FIFA organiza los campeonatos mundiales de fútbol en sus distintas modalidades.
La FIFA agrupa 208 asociaciones o federaciones de fútbol de distintos países, contando con 16 países afiliados más que la Organización de las Naciones Unidas, y cinco menos que la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo, y que la Federación Internacional de Baloncesto, ambas con 213 federaciones.

Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1994, así como en la Liga de Campeones de la UEFA, la FIFA adoptó un himno compuesto por el alemán Franz Lambert, el cual no tiene letra, sólo música instrumental. El Himno de la FIFA es utilizado antes que se jueguen partidos internacionales, incluyendo partidos amistosos, Copa Mundial de Fútbol, Copa Mundial Femenina, Mundial Sub 20 y Sub 17, así como en las finales de los torneos nacionales u otros eventos especiales como el día del Fair play. En 2004, es decir, para las vísperas de la conmemoración del centenario de la FIFA, el músico japonés Gota Yashiki efectuó unos arreglos para este himno.

HISTORIA DEL FUTBOL EN COLOMBIA



Se les atribuye a los ingleses encargados de construir el ferrocarril de Atlántico, el ingreso de Fútbol a nuestro país, en el año de 1903, !Dios bendiga a estos genios!, ya que gracias a ellos los colombianos hemos vibrado durante más de cien años con el Deporte más hermoso del mundo.

Fué así como luego de varios años e intentos por constituir un torneo que reuniera a los mejores exponentes de este deporte en nuestro país, en 1924, se crea la Asociación Colombiana de Fútbol, que tenía como objetivo primordial, la profesionalización de un deporte que hasta ese año ya hacía vibrar a muchos pero aún era considerado un deporte aficionado.

Esta asociación contó con la participación de todos los clubes del país, en total fueron 25 afiliados a la asociación:

Atlántico Junior, Ayacucho Bolivar, Centro Deportivo Juventud, Centro Deportivo Nariño, Colombia Junior, Córdoba, Deportivo Colombia, Deportivo Colón, Deportivo Español, Deportivo Madrid, Deportivo Unión, Estudiantes de Barranquilla, Juventud Junior, Libertador, Medicina, Normandie, Once de Noviembre, Royal, Ricaurte, Sabanalarga, Siete de Agosto, Sporting, Titanes, Tropical, Unión Porteño.

Luego de organizar el fútbol a nivel nacional, la Asociación de Fútbol de Colombia fué reconocida ese mismo año a nivel internacional, por la FIFA, y la Conmebol.

El 15 de junio de 1.976 Termina interinidad, la FIFA otorga nuevamente el reconocimiento a la FEDERACIÓN COLOMBIANA DE FÚTBOL (la nueva sigla COLFÚTBOL).

HISTORIA DEL FUTBOL EN EL MUNDO


Así, según algunas teorías, la historia del fútbol podría comenzar en el antiguo Egipto, ya que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se había inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes gobernantes de la China de la antigüedad, creó una masa esférica juntando varias raíces duras en forma de cerdas a las que recubrió de cuero crudo; con esto nacía la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano.Esta pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia.Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispánicas también se conocen juegos de pelota más similares a lo que se conoce hoy como fútbol. Así por ejemplo los aztecas practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, fútbol y baloncesto en el que se prohibía el uso de las manos y los pies y el capitán del equipo derrotado era sacrificado.En la antigua Grecia el balón lo llamaban 'esfaira' o 'esferomagia'.El nombre 'fútbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y 'pelota', por lo que también se le conoce como 'balompié' en diferentes regiones hispano parlantes, en especial Centroamérica y Estados Unidos.
COMPETICIONES

En cuanto a las competiciones a nivel mundial, el torneo más importante es la Copa del Mundo

miércoles, 21 de abril de 2010

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO PARA EL BILLAR POOL Y TRES BANDAS



PARA BILLAR POOL: pueden ser mas de dos jugadores y cada uno va teniendo un turno y va metiendo las bolas en orden o a sea en desorden y se suman aquellos puntajes en total son 120 con 60 puntos q se hagan hay un ganador de esa ronda.

PARA BILLAR TRES BANDAS: este tambien puede tener mas de dos jugadores y van contando las carambolas hasta llegar un total maximo de 50 carambolas o pueden ampliar la partida volviendo a utilizar eso 50 puntos.

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO PARA EL TEJO


Los jugadores deben ubicarsen a un cosatado de la cancha para ir lanzando uno por uno y asi ir completando los puntos

- Darle a una mecha: 3 punto
- Darle a dos mechas : 6 puntos
- Enterrarla en el cilindro metalico (bocín): 6 puntos
- Darle a una mecha y enterrarla en el bocin (moñona): 9 puntos

DIFERENCIAS ENTRE EL BILLAR POOL Y EL TRES BANDAS



pool: la mesa tiene 6 agujeros , cuatro en las esquinas y dos más en el centro de cada uno de los lados largos de la mesa. en el pool suelen contar con 15 bolas numeradas del 1 al 15, siendo las 7 primeras conocidas como lisas, ya que se colorean de manera uniforme a lo largo de toda la bola, utilizando un color diferente para cada una de ellas.

tres bandas: Tiene dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior.

COMO OBTENER LOS PUNTOS EN EL JUEGO DEL TEJO


El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma individual o conformando equipos. El juego consiste en lazar el tejo desde una cancha a la otra, con el objetivo de enterrarlo dentro del bocín, reventar una mecha o en su defecto, enterrarlo más cerca al bocín que los demás competidores.

La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera:
Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona.

Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente.

Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.

Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha.

Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones.

DIFERENCIA ENTRE EL TEJO Y EL MINITEJO


- El tejo puede obtener un maximo de 6 personas en cada grupo, mientras q el minitejo tiene un maximo de 4 jugadores respectivamente.

-La cancha del tejo tiene mayor distancia, y el minitejo una distancia inferior

- otra diferencia son los tejos; en el minitejo el peso del tejo es mucho menos por la distancia q proporciona la cancha y el del tejo es mas pesado para alcanzar mas velocidad y quemar la mecha.

- el tipo de greda q utilizan para cada una es diferente

GRAFICA MESA DE BILLAR TRES BANDAS

GRAFICA MESA DE BILLAR POOL

GRAFICA DE LA CANCHA DE TEJO

HISTORIA DEL BILLAR


Según cita de Anacarsis, los griegos ya jugaban en el siglo IV a. C. a un juego de bolas sobre el suelo. Algunos lo consideran como un precedente al juego del billar.
Existen dos teorías sobre la invención de billar.
Los franceses sostienen que el inventor del billar fue el inglés Bill Yar. Mientras que los ingleses señalan a Henry Devigne como su inventor.



pesar de esta disputa entre franceses e ingleses sobre quien inventó el juego del billar, tal y como hoy lo conocemos, parece que la balanza se decanta a favor de los franceses, teniendo en cuenta que el rey Luis XI, del siglo XV, ya lo jugaba en el salón de su casa sobre una mesa. De hecho, la mesa de billar apareció como mueble fijo por el año 1510.
La primera sala pública de billar se abrió en Paris en 1610. Luis XIII de Francia fue un gran aficionado a este juego, más tarde transformado en deporte. Luis XIII fue el primero en permitir que los plebeyos también pudieran jugar al billar.

Fue en esta época cuando se sustituyeron las bolas que habían por otras un poco más pequeñas de marfil.
En España también se hizo popular el juego del billar entre la nobleza de la época. De este momento histórico derivó el adjetivo que hoy conocemos como "pelota", para señalar a una persona que ofrece excesivas atenciones a otra. Esto es debido a que fue el nombre con el que se llamaba a los cortesanos y nobles que jugaban al billar con Fernando VII, los cuales le dejaban las pelotas o bolas de billar de manera que al rey le resultase fácil hacer una carambola y meter así las bolas en sus respectivos agujeros. Este curioso hecho también se recoge en la famosa frase: "Así se las dejaban a Fernando VII"

A finales del siglo XVIII se incorporó una pequeña pieza de cuero al extremo del taco, lo que permitía lograr efectos antes no vistos.
El juego de billar ha ido evolucionando en el tiempo y así han aparecido diferentes tipos de juegos, tales como el billar francés, el inglés (snooker) y el americano. El primer campeonato de billar que se celebró oficialmente se hizo en Inglaterra en 1827. En 1835 el galo Gaspar Gustave de Coriolis escribió la "Teoría matemática del juego del billar" obra que descubrió la posibilidad de trayectorias parabólicas por ataque no horizontal.

martes, 20 de abril de 2010

HISTORIA DEL TEJO


Este deporte autóctono de Colombia, era practicado ya hace más de 500 años por los habitantes de la altiplanicie cundiboyacense en los departamentos de Cundinamarca y Boyacá. Este deporte tenia como nombre original turmequé.
El tejo es el deporte nacional de Colombia, consistente en lanzar un disco metálico en una cancha de arcilla de 18 metros de largo, para explotar las "mechas" que se encuentran alla. En ese entoces lo que hoy conocemos como tejo era un disco de oro de un peso a proximado a 1.5 libras "llamadozepguagoscua" , hoy en dia cualquier disco metalico nos puede servir para practicar este deporte.


Era costumbre de los indígenas acompañar los partidos consumiendo chica (bebida alcohólica elaborada con maíz), mientras que en los tiempos modernos, como es de esperarse, los jugadores se refrescan con cerveza. eso quiere afirmar q la industria cervecera es la principal patrocinadora de este deporte es tan interesante que politicos importantes para colombia lo jugaron, Ecuatorianos y venezolanos son los rivales de los campeones colombianos.



El Instituto promoverá el tejo en el exterior como deporte, símbolo cultural y patrimonio de la nación, según decretó el Congreso de la República. El juego fue nombrado deporte nacional de Colombia en junio de 2000 por el Congreso de la República en Colombia.

domingo, 14 de marzo de 2010

COMISION TECNICA


Comisión Técnica

Comisión que tiene a su cargo ,el cumplimiento de las metas trazadas por el directorio de la Federación, en el desarrollo, proyección y supervisión de las de todos los aspectos deportivos de nuestra disciplina, desde la formación de talentos hasta el alto rendimiento.Esta constituida por las siguientes personas:

1)METODÓLOGO NACIONAL
2)SECRETARIO TÉCNICO NACIONAL
3)TÉCNICO NACIONAL
4)TÉCNICO CONSULTOR

COMITE ORGANIZADOR DE UN CAMPEONATO


1)Director
2)comisión o encargada de premios
3)comision o encargado de finanzas
4)comision o encargado de instalaciones o equipos
5)comision o encargado de los árbitros
6)comision o encargado de inscripción y habilitación
7)comision o encargado de alimentación
8)comision o encargado de alojamiento
9)comision o encargado de transporte
10)comision o encargado de bienvenida y festejo
11)comision o encargado de relaciones publicas
12)comision o encargado del servicio medico

TAREAS DEL COMITÉ ORGANIZADOR

Como todo evento de estas características, hay tres grandes fases en la organización del trabajo: antes, durante y después. La definición de la estructura organizativa es una las tareas acomete el Ayuntamiento en esta fase previa al Campeonato. Y en esa fase se integra la constitución del Comité Organizador de un campeonato.

Entre las tareas, funciones y objetivos del Comité Organizador de un campeonato está el ser el responsable de la preparación y organización de todos los aspectos del campeonato. Asimismo, tiene a su cargo la organización de personas por grupos de trabajo, la distribución de las funciones a realizar y el seguimiento del proceso; realiza la propuesta sobre el Comité de Honor; además de los recursos humanos, gestiona también los recursos económicos; marca el proceso de organización del evento; delega tareas en la Comisión Técnica Deportiva

Del mismo modo, el Comité Organizador también está facultado y es competente para el estudio de las infraestructuras e instalaciones; le corresponde las relaciones inter- institucionales; y asume otras tareas convenientes y sean de interés para el perfecto desarrollo de sus fines.

Seguidores

Datos personales